객체와 클래스에 대한 설명 

1. 클래스는 객체를 생성하기 위한 설계도(청사진)와 같은 것이다.

2. new 연산자로 클래스의 생성자를 호출함으로써 객체가 생성된다.

3. 객체는 클래스의 인스턴스이다.


클래스의 구성멤버

1. 필드 (filed)

2. 생성자 (constructor)

3. 메소드 ( method)


필드, 생성자, 메소드에 대한 설명

1. 필드는 객체의 데이터를 저장한다.

2. 생성자는 객체의 초기화를 담당한다.

3. 메소드는 객체의 동작 부분으로, 실행 코드를 가지고 있는 블록이다.


필드에 대한 설명

1. 필드는 메소드에서 사용할 수 있다.

2. 인스턴스 필드 초기화는 생성자에서 할 수 있다.

3. 필드는 초기값을 주지 않더라도 기본값으로 자동 초기화된다.


생성자에 대한 설명

1. 생성자는 다른 생성자를 호출하기 위해 this()를 사용할 수 있다. 

2. 생성자가 선언되지 않으면 컴파일러가 기본 생성자를 추가한다.

3. 외부에서 객체를 생성할 수 없도록 생성자에 private 접근 제한자를 붙일 수 있다. 


메소드에 대한 설명

1. 리턴값이 없는 메소드는 리턴 타입을 void로 해야 한다.

2. 리턴 타입이 있는 메소드는 리턴값을 지정하기 위해 반드시 return문이 있어야 한다.

3. 매개값이 수를 모를 경우 "..."를 이용해서 매개 변수를 선언할 수 있다. 


메소드 오버로딩에 대한 설명

1. 동일한 이름의 메소드를 여러 개 선언하는 것을 말한다.

2. 매개 변수의 타입, 수 , 순서를 다르게 선언해야 한다.

3. 매개값의 타입 및 수에 따라 호출될 메소드가 선택된다. 

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<객체지향> 관련있는 변수와 함수를 하나의 꾸러미로 묶어서 관리, 실제 세계를 모델링하여 소프트웨어를 개발하는 방법 ;

객체 : 힙영역에 할당되있는 모든 데이터 (new연산자를 이용해 만들어진 데이터) 

객체의 상태(state) : 객체의 특징값(속성) = 변수(필드)이다.

객체의 동작(behavior) : 객체가 취할 수 있는 동작 = 함수(메소드)

 

클래스 : 관련있는 함수와 변수를 조합해 만든 자료형 -> 객체란 클래스를 통해 생성해낸 데이터

         


<객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)>은 컴퓨터 프로그래밍의 패러다임의 하나이다. 객체 지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러 개의 독립된 단위, 즉 "객체"들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다. 각각의 객체는 메시지를 주고받고, 데이터를 처리할 수 있다.

객체 지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용된다. 또한 프로그래밍을 더 배우기 쉽게 하고 소프트웨어 개발과 보수를 간편하게 하며, 보다 직관적인 코드 분석을 가능하게 하는 장점을 갖고 있다 


출처 : https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%9D%EC%B2%B4_%EC%A7%80%ED%96%A5_%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D




<구조체 : 다른 타입의 변수들의 묶음 자료형> -> 사용자 정의 자료형

// 배열 : 같은 타입의 변수들의 묶음 자료형





class Student{

int age;

int score; //Student 타입으로 데이터를 한번 생성하면 그안에는

String name;         // 그안에는 정수변수 두개 문자열변수 한개의 조합된 데이터가 만들어짐

}


public class StructTest {

public static void main(String[] args) {

// Student s;//우리가 만든 데이터타입 Student라는 타입의 변수 s를 생성

Student s = new Student();   //-Student데이터의 위치가담김

               s.age = 10; s.score = 100; s.name = "학생1"; System.out.println("나이 : "+ s.age); System.out.println("점수 : "+ s.score); System.out.println("이름 : "+ s.name); } }



<함수(메소드) : 명령어들의 집합>



public static void 그림그리기명령어집합(){

System.out.println("-=-=-=-=-=--=");

System.out.println("-=-=-=-=-=-==");

System.out.println("-=-=-==-=----");

} // 나중에 또 사용될 가능성이 많은 코드들에 이름을 지어주면 재활용하기 쉬움



public static void 그림그리기명령어집합(){

String name ="??";

name ="학생1";

System.out.println("-=-=-=-=-=--=");

System.out.println("-=-=-=-=-=-==");

System.out.println("-=-=-==-=----");

System.out.println("그림그린사람 : " + name);

name = "학생2";

System.out.println("-=-=-=-=-=--=");

System.out.println("-=-=-=-=-=-==");

System.out.println("-=-=-==-=----");

System.out.println("그림그린사람 : " + name);

name = "학생3";

System.out.println("-=-=-=-=-=--=");

System.out.println("-=-=-=-=-=-==");

System.out.println("-=-=-==-=----");

System.out.println("그림그린사람 : " + name);



그림그리기명령어집합("학생1");

그림그리기명령어집합("학생2");    //인자값 // String name = "학생1" 

그림그리기명령어집합("학생3");


public static void 그림그리기명령어집합(String name){

      //매개변수

//함수 실행 전 매개변수 = 인자값 코드를 수행함

System.out.println("-=-=-=-=-=--=");

System.out.println("-=-=-=-=-=-==");

System.out.println("-=-=-==-=----");

System.out.println("그림그린사람 : " + name);









public class StringTest {

public static void main(String[] args) {

String proverb = "A barking dog";

String s1, s2, s3, s4;

System.out.println("문자열의 길이 = " + proverb.length());

s1 = proverb.concat(" never Bites!");

s2 = proverb.replace('b', 'B');

s3 = proverb.substring(2, 5);

s4 = proverb.toUpperCase();

System.out.println(s1);

System.out.println(s2);

System.out.println(s3);

System.out.println(s4);

}

}




 Object 클래스의 주요 메소드 <-- 모든 자바 클래스들은 Object 클래스로부터 상속받는다.


 메소드

설 명 

 String toString()

 현재 객체의 문자열을 반환한다




객체의 생성

Car    myCar;

myCar = new Car();


1. 참조 변수 선언 : Car 타입의 객체를 참조할 수 있는 변수 myCar를 선언한다.

2. 객체 형성 : new 연산자를 이용하여 객체를 생성하고 객체 참조값을 반환한다.

3. 참조 변수와 객체의 연결 : 생성된 새로운 개체의 참조값을 myCar라는 참조 변수에 대입한다.



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