<객체지향> 관련있는 변수와 함수를 하나의 꾸러미로 묶어서 관리, 실제 세계를 모델링하여 소프트웨어를 개발하는 방법 ;

객체 : 힙영역에 할당되있는 모든 데이터 (new연산자를 이용해 만들어진 데이터) 

객체의 상태(state) : 객체의 특징값(속성) = 변수(필드)이다.

객체의 동작(behavior) : 객체가 취할 수 있는 동작 = 함수(메소드)

 

클래스 : 관련있는 함수와 변수를 조합해 만든 자료형 -> 객체란 클래스를 통해 생성해낸 데이터

         


<객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)>은 컴퓨터 프로그래밍의 패러다임의 하나이다. 객체 지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러 개의 독립된 단위, 즉 "객체"들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다. 각각의 객체는 메시지를 주고받고, 데이터를 처리할 수 있다.

객체 지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용된다. 또한 프로그래밍을 더 배우기 쉽게 하고 소프트웨어 개발과 보수를 간편하게 하며, 보다 직관적인 코드 분석을 가능하게 하는 장점을 갖고 있다 


출처 : https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%9D%EC%B2%B4_%EC%A7%80%ED%96%A5_%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D




<구조체 : 다른 타입의 변수들의 묶음 자료형> -> 사용자 정의 자료형

// 배열 : 같은 타입의 변수들의 묶음 자료형





class Student{

int age;

int score; //Student 타입으로 데이터를 한번 생성하면 그안에는

String name;         // 그안에는 정수변수 두개 문자열변수 한개의 조합된 데이터가 만들어짐

}


public class StructTest {

public static void main(String[] args) {

// Student s;//우리가 만든 데이터타입 Student라는 타입의 변수 s를 생성

Student s = new Student();   //-Student데이터의 위치가담김

               s.age = 10; s.score = 100; s.name = "학생1"; System.out.println("나이 : "+ s.age); System.out.println("점수 : "+ s.score); System.out.println("이름 : "+ s.name); } }



<함수(메소드) : 명령어들의 집합>



public static void 그림그리기명령어집합(){

System.out.println("-=-=-=-=-=--=");

System.out.println("-=-=-=-=-=-==");

System.out.println("-=-=-==-=----");

} // 나중에 또 사용될 가능성이 많은 코드들에 이름을 지어주면 재활용하기 쉬움



public static void 그림그리기명령어집합(){

String name ="??";

name ="학생1";

System.out.println("-=-=-=-=-=--=");

System.out.println("-=-=-=-=-=-==");

System.out.println("-=-=-==-=----");

System.out.println("그림그린사람 : " + name);

name = "학생2";

System.out.println("-=-=-=-=-=--=");

System.out.println("-=-=-=-=-=-==");

System.out.println("-=-=-==-=----");

System.out.println("그림그린사람 : " + name);

name = "학생3";

System.out.println("-=-=-=-=-=--=");

System.out.println("-=-=-=-=-=-==");

System.out.println("-=-=-==-=----");

System.out.println("그림그린사람 : " + name);



그림그리기명령어집합("학생1");

그림그리기명령어집합("학생2");    //인자값 // String name = "학생1" 

그림그리기명령어집합("학생3");


public static void 그림그리기명령어집합(String name){

      //매개변수

//함수 실행 전 매개변수 = 인자값 코드를 수행함

System.out.println("-=-=-=-=-=--=");

System.out.println("-=-=-=-=-=-==");

System.out.println("-=-=-==-=----");

System.out.println("그림그린사람 : " + name);









public class StringTest {

public static void main(String[] args) {

String proverb = "A barking dog";

String s1, s2, s3, s4;

System.out.println("문자열의 길이 = " + proverb.length());

s1 = proverb.concat(" never Bites!");

s2 = proverb.replace('b', 'B');

s3 = proverb.substring(2, 5);

s4 = proverb.toUpperCase();

System.out.println(s1);

System.out.println(s2);

System.out.println(s3);

System.out.println(s4);

}

}




 Object 클래스의 주요 메소드 <-- 모든 자바 클래스들은 Object 클래스로부터 상속받는다.


 메소드

설 명 

 String toString()

 현재 객체의 문자열을 반환한다




객체의 생성

Car    myCar;

myCar = new Car();


1. 참조 변수 선언 : Car 타입의 객체를 참조할 수 있는 변수 myCar를 선언한다.

2. 객체 형성 : new 연산자를 이용하여 객체를 생성하고 객체 참조값을 반환한다.

3. 참조 변수와 객체의 연결 : 생성된 새로운 개체의 참조값을 myCar라는 참조 변수에 대입한다.



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百見不如一打 : 수백 번 본들 한번 쳐보고 실행해볼만 하다.




변수는 타입과 이름(바구니 구분용)을 가지고 있다.

:변수는 값을 담는 바구니인데 값의 유형에 따라 바구니의 유형도 여러가지가 있음

ex) ch, i, fvalue


변수의 초기화 : 변수에 처음으로 값을 넣어주는 것


ex) int x; 

int 타입의 변수 x를 생성, 정수를 담을 수 있는 바구니 x를 생성, 정수변수 x를 선언

x = 100 

x라는 변수에 100이라는 값을 담음, x라는 변수의 값을 100으로 초기화


수(constant)는 프로그램이 실행하는 동한 변하지 않는 수.

10.0 : 실수상수 // 10 : 정수상수 // 'a' : 문자상수(한글자만) // "a" : 문자열상수 


수식(expression)은 피연산자와 연산자로 이루어진다, 결과값을 가진다.

x = 100 / y = 200 / sum = x + y



대입 연산자 오른쪽에 있는 값을 왼쪽의 변수에 담음    

대입 연산자 == 할당 연산자 == 배정 연산자                     /* ==  : 같다 */





산술 연산자 

프로그래밍에서는 두개의 피연산자가 같은 타입이면 결과도 그 타입이 나와야함

문자열끼리의 산술은 이어붙임




ex) 4/3 = 1  <- 정수와 정수를 연산했기에 결과도 정수(소수버림)

   5.0/2 = 2.5 <- 서로 다른놈들 연산하면 더 큰타입의 결과로 나옴(문자열>실수>정수)

   6.0/3 = 2.0 // 6/3 = 2





System : 필수기능, 그냥 언제든 사용가능

out : 표준출력 -> 모니토로 데이터를 출력할 수 있는 기능을 가진 꾸러미

in   : 표준입력 -> 키보드로부터 데이터를 읽어들일 수 있는 기능을 가진 꾸러미

Scanner : 입력데이터를 편리하게 가공해주는 도우미 꾸러미, 외부에 있어서 임포트 선언 해야 사용가능 < import java.util.Scanner; >

                                              

  /* Ctrl + space : 자동완성 단축키

sysout <- Ctrl+spase = System.out.print(); */


 






nextInt키보드로부터 들어오는 다음 데이터를 정수로 읽어서 갖다줌, 대기하다가 데이터가 들어오면 정수로 가공해서 가공한 결과를 return.

서식문자 : %시리즈 // %d : 십진수를 나타냄





지역변수 : {}블록안에서 만들어진 변수

-> 변수선언문을 만날때 생성(공간할당), 자신이 포함된 함수가 종료될때 없어짐


스택(stack)은 제한적으로 접근할 수 있는 나열 구조이다. 그 접근 방법은 언제나 목록의 끝에서만 일어난다. 끝먼저내기 목록(Pushdown list)이라고도 한다


먼저만들어진놈이 꼭 늦게 없어짐

// LIFO : Last-In, First-out  

늦게만들어진놈이 꼭 먼저 없어짐


/* 큐(queue)는 컴퓨터의 기본적인 자료 구조의 한가지로, 먼저 집어 넣은 데이터가 먼저 나오는 FIFO (First In First Out)구조로 저장하는 형식을 말한다.  */



스택영역(stack) : 지역변수들의 저장

힙영역(heap) : 동적으로 할당한 데이터들이 저장 (기초자료형이 아닌 데이터)


/** 프로그래밍에서,, 정적 : 컴파일시에 미리 예측가능하며 결정된 사항

    동적 : 실행시에 결정되는 사항




<오류>


* 컴파일 오류(compile-error) : 컴파일이 실패한거 (ex. 문법이 틀림)  <--대놓고 발견


* 실행 오류(rum-time error) : 실행중에 프로그램이 뻗는거 (ex. 정수입력 받을라고 스캐너 대기중인데 문자입력..)                        <-- 테스팅 통해 발견       


* 논리 오류(logical error) : 컴파일/런타임 에러 없이 잘 동작했는데, 프로그램 결과가 원한값이 아님.                                                          




자바란?

* 이식성이 높은 언어이다. <- 서로 다른 실행환경을 가진 시스템 간에 프로그램을 옮겨 실행할 수있는것, 자바 실행 환경 (JRE : Java Runtime Environment)


* 객체 지향 언어이다. <- 부품에 해당하는 객체들을 먼저 만들고, 이것들을 하나씩 조립 및 연결해서 전체 프로그램을 완성하는기법 : 객체 지향 프로그램(OOP : Object Oriented Programming)  


* 메모리를 자동으로 관리한다. <- 쓰레기 수집기(Garbage Collector)


**막강한 오픈소스 라이브러리가 풍부하다.


자바 가상 기계(JVM)  

"Write once, run anywhere."



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