작성자 : 코로세
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작성자 : 코로세
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절차지향
↓
객체지향
(변수 + 함수 / 상속 / 다형성, GOF, 디자인패턴)
↓
프레임워크
(spring)
상속
(어떤 클래스가 다른 클래스의 멤버변수와 멤버함수를 물려 받는 것)
(기존 클래스의 필드와 메소드를 재사용하기 위한 기법)
(기존클래스의 일부 변경도 가능)
(복잡한 GUI 프로그램을 순식간에 작성)
superclass // subclass
부모클래스 // 자식클래스
<is - a 관계>
public class Car { public int speed; public int gear; //3개의 필드 선언 public String color;
//3개의 메소드 선언 public void setGear(int gear) { this.gear = gear; } public void speedUp(int increment) { speed += increment; } public void speedDown(int decrement) { speed -= decrement; } } |
public class SportsCar extends Car { // Car를 상속받는다.
public boolean turbo; // 1개의 필드를 추가
public void setTurbo(boolean newValue) { //1개의 메소드를 추가 turbo = newValue; //터보 모드 설정 메소드 }
} |
public class CarTest { public static void main(String[] args) { SportsCar scar = new SportsCar(); //수퍼클래스 필드 접급 scar.color = "RED"; scar.setGear(3); //수퍼클래스 메소드 접근 scar.speedUp(200); scar.setTurbo(true); //자체 메소드 호출
} } |
상속이란..
부모클래스로 객체 찍어낸 후, 거기에 이어 붙여서 자식으로 객체 찍어내서 붙여서 하나의 객체를 만들어 내는 것.
class Parent{ int data = 100; public void print(){ System.out.println("부모임"); } } class Child extends Parent{ int data = 200; public void print(){ //메소드 재정의 int data = 300; super.print(); System.out.println("자식임"); System.out.println("data : " + data); System.out.println("this.data : "+ this.data); System.out.println("super.data : "+ super.data); } } public class ParentTest { public static void main(String[] args) { new Child().print(); } } |
|
class Parent{ int data = 100;
public Parent(int data){ System.out.println("Parent의 기본생성자"); this.data = data; } class Parent{ public void print(){ System.out.println("부모임"); } } class Child extends Parent{ int data = 200;
public Child(){ super(200); //부모클래스에 기본생성자가 없다면. // 자식 생성자에 숨어있는 super()가 //동작X, 명시적으로 매개변수 맞춰서 //부모 생성자를 호출해줘야됨. |
부모클래스의 private는 접근불가 // protected는 외부에서는 접근불가, 같은패키지와 자식클래스는 접근가능
public class Employee { public String name; private int RRN; protected int salary;
protected int getSalary(){ return salary; } protected void setSalary(int salary){ this.salary = salary; } } |
public class Manager extends Employee{ private int bonus;
public int getSalary(){ //메소드의 가시성을 증가시키는 것은 가능. return salary + bonus; //protected 멤버인 salary는 접근가능. } private void setSalary(int salary){ super.salary = salary; //오류! 메소드의 가시성을 줄이면 안된다. } public void serRRN(int rrn){ RRN = rrn; //오류! private는 서브클래스에서 접근불가. } } |
키워드 final을 붙이면 상속이나 재정의(@Override)를 할 수 없다.
객체지향에서의 다향성
전제 : 부모클래스의 참조변수로 자식클래스의 객체를 참조할 수 있음(자식클래스의 객체에는 부모클래스로 만든 객체를 포함하닌까)
- 부모클래스의 참조변수로 자식클래스 객체를 참조했을때는 부모클래스의 존재하는 멤버에만 접근가능
- 부모클래스의 참조변수로 자식클래스의 객체를 참조해서 부모클래스에 존재하는 멤버함수 호출 시 자식클래스에서
해당 메소드를 오버라이딩 했다면 실제 호출되는 함수는 자식에서 오버라이딩한 메소드가 호출됨(동적 바인딩)
public class Shape { protected int x,y; public void draw(){ System.out.println("도형을 어떻게 그려 ㅋ"); } } |
|
public class Rectangle extends Shape { private int width, height; public int getWidth() { return width; } public void setWidth(int width) { this.width = width; } public int getHeight() { return height; } public void setHeight(int height) { this.height = height; } @Override public void draw() { System.out.println("사각형을 그립시담."); } } |
public class Triangle extends Shape { private int base, height; public int getBase() { return base; } public void setBase(int base) { this.base = base; } public int getHeight() { return height; } public void setHeight(int height) { this.height = height; } @Override public void draw() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("삼각형을 그립시닷"); } } |
public class Circle extends Shape { private int radius; public int getRadius() { return radius; } public void setRadius(int radius) { this.radius = radius; } @Override public void draw() { System.out.println("원을 그립시당"); } } |
public class ShapeTest { public static void main(String[] args) { // Shape s = new Rectangle(); // //Rectangle이 Shape를 상속받았고 // //Shape가 print()메소드를 정의했으므로 호출가능 // s.print(); // // //Rectangle에는 setWidth(int) 메소드가 존재하지만 // //부모클래스 참조변수로 참조했을때는 Shape에도 존재하는 멤버만 접근가능 // s.setWidth(); // // //draw는 Shape가 정의했으므로 접근 가능하고 // //Rectangle이 오버라이딩 했으므모 실제 실행되는 함수는 Rectangle의 draw(동적바인딩) // s.draw();
Shape[] shape = new Shape[3]; shape[0] = new Rectangle(); shape[1] = new Circle(); shape[2] = new Triangle();
for(int i = 0; i< shape.length; i++ ) shape[i].draw(); } } |
Day15 전략패턴 (0) | 2016.04.01 |
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Day 14 형변환 , 추상클래스 (0) | 2016.03.31 |
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Day10 public/private (0) | 2016.03.25 |
<객체지향> 관련있는 변수와 함수를 하나의 꾸러미로 묶어서 관리, 실제 세계를 모델링하여 소프트웨어를 개발하는 방법 ;
객체 : 힙영역에 할당되있는 모든 데이터 (new연산자를 이용해 만들어진 데이터)
객체의 상태(state) : 객체의 특징값(속성) = 변수(필드)이다.
객체의 동작(behavior) : 객체가 취할 수 있는 동작 = 함수(메소드)
클래스 : 관련있는 함수와 변수를 조합해 만든 자료형 -> 객체란 클래스를 통해 생성해낸 데이터
<객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)>은 컴퓨터 프로그래밍의 패러다임의 하나이다. 객체 지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러 개의 독립된 단위, 즉 "객체"들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다. 각각의 객체는 메시지를 주고받고, 데이터를 처리할 수 있다.
객체 지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용된다. 또한 프로그래밍을 더 배우기 쉽게 하고 소프트웨어 개발과 보수를 간편하게 하며, 보다 직관적인 코드 분석을 가능하게 하는 장점을 갖고 있다
출처 : https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%9D%EC%B2%B4_%EC%A7%80%ED%96%A5_%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%B0%8D
<구조체 : 다른 타입의 변수들의 묶음 자료형> -> 사용자 정의 자료형
// 배열 : 같은 타입의 변수들의 묶음 자료형
class Student{
int age;
int score; //Student 타입으로 데이터를 한번 생성하면 그안에는
String name; // 그안에는 정수변수 두개 문자열변수 한개의 조합된 데이터가 만들어짐
}
public class StructTest {
public static void main(String[] args) {
// Student s;//우리가 만든 데이터타입 Student라는 타입의 변수 s를 생성
Student s = new Student(); //-Student데이터의 위치가담김
s.age = 10; s.score = 100; s.name = "학생1"; System.out.println("나이 : "+ s.age); System.out.println("점수 : "+ s.score); System.out.println("이름 : "+ s.name); } }
<함수(메소드) : 명령어들의 집합>
public static void 그림그리기명령어집합(){
System.out.println("-=-=-=-=-=--=");
System.out.println("-=-=-=-=-=-==");
System.out.println("-=-=-==-=----");
} // 나중에 또 사용될 가능성이 많은 코드들에 이름을 지어주면 재활용하기 쉬움
public static void 그림그리기명령어집합(){
String name ="??";
name ="학생1";
System.out.println("-=-=-=-=-=--=");
System.out.println("-=-=-=-=-=-==");
System.out.println("-=-=-==-=----");
System.out.println("그림그린사람 : " + name);
name = "학생2";
System.out.println("-=-=-=-=-=--=");
System.out.println("-=-=-=-=-=-==");
System.out.println("-=-=-==-=----");
System.out.println("그림그린사람 : " + name);
name = "학생3";
System.out.println("-=-=-=-=-=--=");
System.out.println("-=-=-=-=-=-==");
System.out.println("-=-=-==-=----");
System.out.println("그림그린사람 : " + name);
그림그리기명령어집합("학생1");
그림그리기명령어집합("학생2"); //인자값 // String name = "학생1"
그림그리기명령어집합("학생3");
public static void 그림그리기명령어집합(String name){
//매개변수
//함수 실행 전 매개변수 = 인자값 코드를 수행함
System.out.println("-=-=-=-=-=--=");
System.out.println("-=-=-=-=-=-==");
System.out.println("-=-=-==-=----");
System.out.println("그림그린사람 : " + name);
public class StringTest {
public static void main(String[] args) {
String proverb = "A barking dog";
String s1, s2, s3, s4;
System.out.println("문자열의 길이 = " + proverb.length());
s1 = proverb.concat(" never Bites!");
s2 = proverb.replace('b', 'B');
s3 = proverb.substring(2, 5);
s4 = proverb.toUpperCase();
System.out.println(s1);
System.out.println(s2);
System.out.println(s3);
System.out.println(s4);
}
}
Object 클래스의 주요 메소드 <-- 모든 자바 클래스들은 Object 클래스로부터 상속받는다.
메소드 | 설 명 |
String toString() | 현재 객체의 문자열을 반환한다 |
객체의 생성
Car myCar;
myCar = new Car();
1. 참조 변수 선언 : Car 타입의 객체를 참조할 수 있는 변수 myCar를 선언한다.
2. 객체 형성 : new 연산자를 이용하여 객체를 생성하고 객체 참조값을 반환한다.
3. 참조 변수와 객체의 연결 : 생성된 새로운 개체의 참조값을 myCar라는 참조 변수에 대입한다.
Day11 (0) | 2016.03.28 |
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Day 08 정렬 (0) | 2016.03.23 |
Day 07 배열 (0) | 2016.03.22 |
Day 06 复习 (0) | 2016.03.21 |